Hooks and Loops –  Die Komplettlösung (Version 1.1)

 

Akt 1 : Freitag

 

Die Hausaufgabe

Die Geschichte beginnt in Emmas Klassenzimmer, wo wir die Gelegenheit bekommen, mit der Lehrerin über die gestellte Hausaufgabe zu diskutieren. Egal welchen Dialog wir auch auswählen, Emma muss die Hausaufgabe trotzdem machen: Sie soll über das Wochenende einen zweiseitigen Aufsatz darüber schreiben, was sie mal machen will, wenn sie groß ist.

Die Schule ist vorbei und wir möchten nach Hause gehen. Bevor wir das Klassenzimmer verlassen können, müssen wir jedoch zuerst Emmas Erfindertasche einsammeln, die sich neben ihrem Schultisch befindet. Dabei entdecken wir eine kaputte Sonnenbrille, die wir kurzerhand mit dem Klebeband in unserem Inventar reparieren. Links neben der Tür entdecken wir noch das Skelett Betty, dem wir einen Arm abluchsen können. Dann verlassen wir das Klassenzimmer in Richtung Wiese.

 

Alfons’ Tasche

Auf dem Weg nach Hause treffen wir Alfons, Emmas besten Freund, der vor einem Ameisenhaufen sitzt und niedergeschlagen wirkt. Bevor wir nach Hause gehen können, möchte Emma Alfons auf sein Gemüt ansprechen. Wir erfahren, dass er gerne eine Ameisenstraße untersuchen möchte, sein Werkzeug aber in seiner Tasche ist, die jemand auf den Baum gehängt hat. Emma beschließt, Alfons zu helfen, kann aber die Tasche nicht erreichen, ohne ein in der Nähe gelegenes Vogelnest zu stören. Wenn wir aber nach links scrollen und uns den Bildschirmrand dort ansehen, finden wir ein grünes Jojo. Mithilfe des Skelettarms und des Jojos bauen wir eine Zielsuchangel. Die Zielsuchangel schlingt sich um Alfons’ Tasche und zieht sie vom Baum, ohne das Vogelnest zu stören. Schließlich können wir Alfons seine Tasche zurückgeben, der daraufhin freudig seine Ameisen untersucht. Wir können nun die Wiese verlassen.

 

Zuhause

Wir betreten das Haus und befinden uns im Wohnzimmer. Dort sammeln wir die Zeitung und das Teelicht der Duftkerze ein, die sich auf dem Wohnzimmertisch befinden, und begeben uns in die Küche. Emma möchte zu Mittag essen, doch bevor sie dies kann, erfahren wir von ihrer Mutter, dass wir eine Packung Pfefferkörner aus dem Keller holen sollen. Bevor wir uns in den Keller begeben, nehmen wir aber noch schnell eine rote Stricknadel vom Küchentisch mit.

 

Der geheime Raum

Durch das Wohnzimmer gelangen wir in den Keller (rechts von der Treppe). Die Pfefferkörner befinden sich auf dem obersten Brett eines braunen Regals, rechts von der Gefriertruhe. Da Emma zu klein ist, müssen wir die Zielsuchangel benutzen, um an die Pfefferkörner zu gelangen. Dabei fällt ein goldener Türknauf vom Regal, den wir einsammeln und an der mysteriösen Tür am rechten Ende des Kellers anbringen. Beim Versuch, die Tür zu öffnen, bemerkt Emma, dass diese von der anderen Seite mit einem Schlüssel verschlossen ist. Indem wir die Zeitung unter die Tür legen und mit der Stricknadel den von innen steckenden Schlüssel aus dem Schlüsselloch schieben, können wir die geheimnisvolle Tür öffnen. Wir betreten den hinteren Kellerraum und finden auf dem Boden eine verschlossene Kiste. Bevor wir die Kiste einstecken, schnappen wir uns noch schnell die Lupe, die auf einer Umzugskiste in der rechten Ecke des Zimmers zu finden ist. Bevor wir nun aber die Kiste mit in unser Zimmer nehmen, schauen wir erst noch einmal in der Küche vorbei. Dann aber nichts wie ab in Emmas Zimmer, wo wir uns endlich der geheimen Kiste widmen.

 

Die Kiste

In Emmas Zimmer sammeln wir zunächst den auf dem Boden liegenden Kaugummi, die Dose Knete, die sich auf der Werkbank befindet, und den Kleiderbügel, der am Türknauf von Emmas Schrank hängt ein.

Bei näherer Untersuchung der Kiste sehen wir, dass sie mit einem sechsstelligen Zahlencode verschlossen ist. Auf dem Schloss sind außerdem sechs kryptische Zeichen aufgemalt. Um die Kiste öffnen zu können, empfiehlt uns Emma, dass wir uns alte Fotos von ihrem Großvater einmal näher ansehen sollten. An der Bilderrahmenwand im Wohnzimmer entdecken wir ein altes Foto von Ernst Dohrmann, der vor seinem Schreibtisch im hinteren Keller sitzt. Im Hintergrund lassen sich die gleichen Zeichen finden, die auch auf der Kiste eingraviert wurden. An der Pinnwand hinter einigen Plänen können wir eine Zeichenliste finden, mit deren Hilfe wir die Zeichen auf der Kiste entschlüsseln können. Nach dem Eingeben des Codes 753 612 öffnet sich die Kiste.

 

Das Tagebuch

In der Kiste befindet sich das Erfindertagebuch ihres Großvaters und eine merkwürdige kaputte Brille. Die Brille scheint eine Erfindung von Emmas Großvater zu sein. Bei näherer Untersuchung des Tagebuchs entdecken wir Aufzeichnungen zur H.u.S.-Erfindung, allerdings fehlt eine Seite und wir erfahren nicht viel über die womöglich größte Erfindung von Ernst Dohrmann. Im letzten Absatz kann Emma jedoch die Adresse eines Mannes mit dem Namen Gustave de Mistrale entziffern. Sie beschließt, dem Mann einen Brief zu schreiben und ihn nach der Erfindung zu fragen. Welche Dialoge Emma beim Schreiben des Briefs verwendet, ist allerdings nicht von Bedeutung für das weitere Spiel.

 

Der Brief an de Mistrale

Da im ganzen Haus keine Briefmarken auffindbar sind, müssen wir uns etwas anderes überlegen, um den Brief losschicken zu können. Aus einem Briefumschlag der geöffneten Post, die wir auf einem Sideboard im Wohnzimmer finden, können wir eine abgestempelte Briefmarke unter Zuhilfenahme der Schere ausschneiden. Mit der Knete können wir einen Abdruck der Briefmarkenprägung machen, den wir mit dem Wachs des Teelichts ausgießen. Wir erhalten einen improvisierten Briefmarkenstempel. Um einen Briefmarkenabdruck auf den Brief an Herrn de Mistrale stempeln zu können, fehlt uns nur noch ein Fässchen Tinte, von dem Emma behauptet, ihr Vater hätte immer eines bei sich. Wenn wir lange genug an das Arbeitszimmer von Emmas Vater anklopfen (bloß nicht aufgeben!), erhalten wir die Tinte und können letztendlich den Brief frankieren. In der Abenddämmerung auf der Wiese links vom Ameisenhügel können wir den Brief in einen Briefkasten einwerfen und sind damit bereits am Ende des ersten Aktes angekommen.


Akt 2: Samstag

 

Die H.u.S.-Erfindung

Am nächsten Morgen möchte Emma in der Küche ihre Großmutter zur H.u.S.-Erfindung befragen, diese kann sich aber aufgrund ihres hohen Alters nicht mehr genau an die Erfindung erinnern. Die Großmutter gibt uns drei Hinweise: Die H.u.S.-Erfindung hatte etwas mit einem Tier, einer Pflanze und einem Patent zu tun.

Außerdem müssen wir Emmas Oma über die merkwürdige kaputte Brille ausfragen, die neben dem Tagebuch in der Kiste lag. Die Großmutter erkennt das Gerät und verrät, dass es sich hierbei um den Bienator 2000 handelt.

 

Der Bienator 2000

Bei weiteren Befragungen können wir herausfinden, dass der Bienator 2000 zur geheimen Informationsvermittlung gebaut und genutzt wurde. Großmutter erklärt uns, dass Großvater ihr früher mithilfe des Bienators geheime Liebesbriefe geschrieben hat. Um die Liebesbriefe wieder lesen zu können, möchte die Oma, dass wir den Bienator für sie reparieren. Nun können wir im Erfindertagebuch unter Bienator nachschlagen und finden Beobachtungsnotizen von Ernst Dohrmann bezüglich der Informationsvermittlung von Bienen, leider aber nichts konkretes. Zum Glück weiß Emma schon, wer ihr da weiterhelfen könnte und macht sich auf den Weg zur Wiese. Beim Insektenexperten Alfons erfahren wir alles über den Schwänzeltanz der Bienen, den Emmas Großvater studiert hat. Schnell wird Emma klar, dass der Schwänzeltanz nichts mit dem Bienator zu tun haben kann. Um den Aufbau des Bienators und somit auch seine Funktion verstehen zu können, möchte Emma im hinteren Keller nach einem Konstruktionsplan suchen. Wir finden diesen neben der Pinnwand an der Wand hängend. Mit seiner Hilfe und der Lupe gelingt es uns, den Bienator zu reparieren. Anscheinend handelt es sich hierbei um eine Art Vergrößerungsbrille, die außerdem mit einer speziellen, an der Nase angebrachten Maschinerie normale Handschrift in winzige Buchstaben übersetzt.

 

Die Liebesbriefe.

Als wir Großmutter den Bienator zeigen, fällt ihr leider nicht mehr ein, wo sie die Liebesbriefe hingelegt hat. Sie muss sie irgendwo in der Küche verlegt haben. Um die Briefe besser identifizieren zu können, bekommen wir den Tipp, dass diese durch die mit Eisen versetze Tinte in rostroter Farbe geschrieben wurden. Aus dem Kleiderbügel und einem Magneten, den wir am Kühlschrank finden, basteln wir eine magnetische Wünschelrute und entdecken mittels dieser die Liebesbriefe unter der Spülmaschine. Als wir Oma die Liebesbriefe zeigen, ist die Freude zunächst groß, doch dann werden wir von Emmas Mutter unterbrochen. Mit dem Vorwurf, wir würden die alte Frau mit gefährlichen Gerätschaften belästigen, werden wir aus der Küche geworfen.

 

Der Tresor

Emma erinnert sich nun aber daran, dass die H.u.S.-Erfindung ihres Großvaters etwas mit einem Patentantrag zu tun hatte. Sie beschließt im Tresor nachzuschauen, der sich in der Wand eingelassen hinter der Tür des hinteren Kellers befindet. Um den Tresor zu öffnen, bitten wir Alfons auf der Wiese darum, uns eine Säure herzustellen. Wir werden losgeschickt, um erst einmal einen säurebeständigen Behälter zu bauen. Dazu brauchen wir zwei Gegenstände mit einer Teflonschicht, eine Auffangform und einen Spritzschutz. In der Küche finden wir auf dem Herd eine rote Pfanne, die wir mit einer Kuchenbackform aus dem Ofen kombinieren und mit Klebeband befestigen. Nachdem wir Alfons den Säurebehälter gegeben haben, schickt er uns erneut los, die Säurezutaten zu besorgen: Wir brauchen Batteriesäure, eine ätzende Flüssigkeit und eine besonders saure Geheimzutat. Im Wohnzimmer finden wir auf dem Tisch in einer Fernbedienung zwei leere Batterien. Um an die Säure zu gelangen, schneiden wir diese kurzerhand mit der Schere auf. Zusammen mit dem Rohrreiniger, den wir im Keller auf der Waschmaschine finden, bringen wir die Zutaten zurück zu Alfons, der sie in dem Säurebehälter zusammenmischt. Unsere Geheimzutat ist der extra saure Kaugummi aus Emmas Zimmer. Ein Glück, dass wir den schon die ganze Zeit mit uns herumtragen.

Wir erhalten schließlich von Alfons einen Polytetrafluorethylenbehälter gefüllt mit der ätzenden Flüssigkeit. Zurück im Keller können wir dabei zusehen, wie die Säure im wahrsten Sinne des Wortes unser Problem mit dem Tresor löst.

 

Das M.P.U.

Wir gelangen in den Besitz eines Patentantrags und an ein Bild von Ernst Dohrmann, der mit gebrochenem Bein im Krankenhaus liegt. Zurück in der Küche erzählt uns Emmas Großmutter, dass es sich bei dem Antrag um eine Patentbescheinigung für die Erfindung mit dem Namen M.P.U. handelt, also leider wieder kein Hinweis auf die rätselhafte H.u.S.-Erfindung. Ernst Dohrmann scheint für die H.u.S.-Erfindung nie einen Patentantrag ausgefüllt zu haben. Wir schlagen im Tagebuch nach und erhalten Informationen zum M.P.U. In diesem Moment bemerkt Emmas Mutter, dass ihre beste Pfanne samt Backform verschwunden ist. Da der Verdacht direkt auf Emma fällt, wird das Mädchen erneut aus der Küche geworfen.

 

Alfons Tasche 2

Immer noch ratlos, was die H.u.S.-Erfindung betrifft, schaut sich Emma das Bild ihres Großvaters genauer an. Es zeigt, wie er lächelnd in einem Krankenhausbett liegt und einen merkwürdigen Hut trägt. Der Hut kommt Emma bekannt vor, aber sie kommt nicht darauf, woher. Als wir auf der Wiese allerdings Alfons zum Bild befragen, erfahren wir, dass Betty, das Klassenskelett, denselben Hut trägt. Mithilfe von Alfons’ Schulschlüssel können wir uns Zugang zum Klassenzimmer verschaffen, doch leider ist Alfons’ Tasche mal wieder außer Reichweite: Im Rahmen seiner Beobachtungen hat Alfons zugelassen, dass die Ameisen seine Tasche in ihren Bau getragen haben. Wir müssen nun also eine Möglichkeit finden, die Tasche herauszuholen, ohne die Ameisenkolonie zu verletzen oder selbst verletzt zu werden. Wir erfahren von Alfons, dass Ameisen den Duft von Nelken und Zimt nicht mögen und sich damit kurzzeitig vertreiben lassen. Um uns die Ameisen vom Leibe zu halten, sammeln wir in der Küche neben der Spüle Gummihandschuhe ein und tunken diese in das Duftöl der Duftlampe, die sich auf dem Tisch im Wohnzimmer befindet. Mit der Kombination aus Anti-Ameisen-Handschuh und Zielsuchangel basteln wir uns einen Zielsuchgreifer, durch den wir kinderleicht Alfons’ Rucksack aus dem Ameisenbau ziehen können. Wir geben Alfons seine Tasche zurück und erhalten dafür den begehrten Schulschlüssel.

 

Der Springmantel

Nachdem wir uns Zugang zum Klassenzimmer verschafft haben, versuchen wir den lustigen Hut von Betty zu ergattern. Dieser ist jedoch zusammen mit dem Skelett an einer Drahtvorrichtung an der Decke des Klassenzimmers befestigt. Wir sammeln das angebissene Erdnussbuttersandwich, das im Mülleimer liegt, und das Tafellineal ein. Wenn wir das Fenster des Klassenzimmers öffnen, entdecken wir ein Eichhörnchen, das auf dem Fenstersims sitzt und ziemlich hungrig aussieht. Mithilfe des Tafellineals, das wir in die Erdnussbutter des Sandwiches eintauchen, gelingt es uns, die Drahtvorrichtung von Betty mit Erdnussbutter zu bestreichen. Das Eichhörnchen springt durch den Raum und nagt den Draht durch, sodass Betty zu Boden stürzt und wir ihren Hut einsammeln können. Nun geht es wieder den ganzen Weg zurück zur Küche, denn bestimmt kann Oma etwas mit dem Hut anfangen.

Dort angekommen erklärt uns Emmas Großmutter, dass es sich hierbei um den Springmantel handelt. Emma blättert direkt im Erfindertagebuch, und wir können den Eintrag zum Springmantel 72 I durchlesen. In ihrem Eifer überspringt Emma leider den Absatz zum Thema „Idiotenerfindung: Achtung, Zerstörungsgefahr!”, und es kommt zur Katastrophe: Der Springmantel explodiert auf Großmutters Kopf und verwüstet dabei die Küche. Vor Wut schäumend schickt Emmas Mutter das Mädchen nun auf ihr Zimmer und erteilt ihr für den Rest des Wochenendes Hausarrest.

 

Das Telefonat

Genau in diesem Moment klingelt im Wohnzimmer das Telefon. Ein Mann mit dem Namen Philippe de Mistrale, der sich als Sohn von Gustave de Mistrale offenbart, möchte sich mit Emma am Sonntag Morgen im Sunbuck’s Café in der Innenstadt treffen, um mit ihr über ihren Großvater und die H.u.S.-Erfindung zu reden. Aufgeregt willigt Emma ein, bevor sich auch der Samstag dem Ende zuneigt.


Akt 3: Sonntag

 

Der Ausbruch

Da Emma Hausarrest hat, ist es uns nicht erlaubt, ihr Zimmer zu verlassen. Unsere einzige Möglichkeit besteht darin, aus Emmas Fenster im ersten Stock zu klettern. Im Zimmer finden wir zum Glück ein Bettlaken, ein Handtuch und ein Springseil, welche wir aneinanderknoten können. So gelingt es uns, aus dem Fenster zu klettern und uns auf den Weg in die Stadt zu machen.

 

Die Kaffeemaschine

Im Sunbuck’s Café angekommen sammeln wir erst einmal den an der Garderobe hängenden Federhut mithilfe des Zielsuchgreifers ein und treffen dann endlich auf Philippe de Mistrale, der im rechten Teil des Cafés an einem Tisch sitzt. Er bittet uns zunächst einmal, etwas zu trinken zu besorgen. Wir begeben uns zur Bedienung, um einen Kaffee und einen Kakao zu bestellen. Nachdem wir uns durch eine Sunbuck’s-typische Bestellorgie gequält haben, bekommen wir allerdings nur einen Kakao. Auf Nachfrage erfahren wir, dass die Kaffeemaschine kaputt ist, da leider der eingebaute Filter durchgerostet ist und erst in der nächsten Woche Ersatzteile dafür kommen. Als wir zu Philippe zurückkehren, ist dieser mittlerweile eingeschlafen und lässt sich von Emma auch nicht mehr dazu bewegen, wach zu werden. Emma entschließt sich also dazu, selbst das Ersatzteil für die Kaffeemaschine zu bauen, damit sie Philippe mit einem Kaffee wieder aufwecken kann. In einem Gespräch mit dem Barista erfahren wir, was genau wir dafür brauchen: Einen Rahmen aus Metall und ein feinmaschiges Gewebe, welches als Filter fungieren kann.

Den Rahmen können wir aus einer Radioantenne basteln, die wir an einem Radio auf der Kuchenteke finden. Zunächst müssen wir die Bedienung aber davon überzeugen, dass die Gäste viel lieber einen Kaffee haben wollen als Musik zu hören. Nachdem wir die Antenne eingesammelt und mittels der Schere zu einem viereckigen Rahmen gebogen haben, brauchen wir nur noch ein Netz. Beim Umsehen im Café fällt uns ein dünnes Seidentuch auf, welches aus einer Manteltasche an der Garderobe hängt. Als Emma das Tuch jedoch nehmen will, beschwert sich eine Frau darüber, dass Emma nicht einfach ihr Halstuch einstecken kann. In einem Gespräch können wir erfolglos versuchen, die Frau dazu zu bewegen, uns das Halstuch zu geben. Allerdings erfahren wir dabei, dass die Frau hochgradig allergisch gegen Zitrusfrüchte ist. Wir können nun den Kakao mit der Säure aus dem Polytetrafluorethylenbehälter kombinieren und der Frau den Säurekakao als vermeintliche Entschuldigung für den versuchten Halstuch-Diebstahl anbieten. Nachdem die Frau davon getrunken hat, wird ihr übel und sie verlässt fluchtartig den Gastraum. Wir können nun das Seidenhalstuch einsammeln und zusammen mit der gebogenen Antenne einem improvisierten Ersatz-Filter basteln. Wir überreichen ihn der Bedienung, der damit sogleich die Kafffeemaschine repariert und erhalten endlich den Kaffee für Philippe. Bei der Reparatur scheint sich eine Sprungfeder gelöst zu haben, die wir direkt einsammeln.

 

Das Erwachen

Doch selbst wenn Emma den Kaffee direkt vor Philippes Nase stellt, schläft der alte Herr weiter. Alle Versuche ihn aufzuwecken scheitern. Emma erinnert sich allerdings daran, dass sie ihren Vater einmal aufwecken konnte, indem sie ihn mit einer Feder gekitzelt hat. Wir trennen den eingesammelten Hut von seiner Feder und versuchen kurzerhand, Philippe wachzukitzeln. Es klappt leider nur bedingt, aber zumindest regt sich Philippe ein wenig. Emma ist der Meinung, dass mehr Federn das Problem lösen können.

Im Gastraum sitzt ein weiterer Gast. Er schreibt sehr geschäftig in ein Notizbuch, benutzt dabei aber eigenartigerweise eine Feder. Wir können ihn um seine Feder bitten, der Mann besteht jedoch darauf, diese zu behalten mit der Begründung, dass er ein gefragter Autor sei und seine Werkzeuge nur wichtigen Menschen gäbe. Auf die Frage, warum Emma kein wichtiger Mensch sei, erwidert der Gast, dass sie sich doch nur anzuschauen brauche, schließlich sehe sie ja gar nicht wie ein wichtiger Mensch aus.

Auf dem Titelblatt einer Klatschzeitschrift, die sich einen Tisch weiter befindet, können wir den Trend der neuen Saison erkennen: Extravaganz durch Hut und Sonnenbrille. Wir ziehen Hut und Sonnenbrille an und geben uns mithilfe einer Visitenkarte aus Philippes Geldbeutel, der auf dem Tisch liegt, als Philippe de Mistrale aus. Emma wirkt nun sehr wichtig, woraufhin wir prompt die Schreibfeder des Autors erhalten. Doch auch die Kombination aus Feder und Schreibfeder scheint noch nicht auszureichen, um Philippe zu wecken.

Wir benötigen also eine weitere Feder, aber woher nehmen, wenn nicht stehlen? Naja, Feder ist Feder, und so schnappen wir uns einfach die Sprungfeder aus der Kaffeemaschine, und bauen daraus eine Kitzelmaschine. Emma ist zwar skeptisch, schnappt sich aber dennoch ihr Panzertape und klebt die drei Federn aneinander. Mit dieser Kitzelmaschine gelingt es uns endlich, Philippe aufzuwecken.

 

Die große Erfindung

Zurück aus dem Dornröschenschlaf erzählt uns Philippe endlich die wahre Geschichte von Emmas Großvater und offenbart dabei dessen große Erfindung: Ernst Dohrmann hat vor vielen Jahren den Klettverschluss erfunden und dafür ein Patent beantragen wollen, letztlich hat er aber die Patentansprüche an seinen guten Freund Gustave weitergeschenkt. Gustave de Mistrale, Philippes Vater, konnte dadurch seine kleine Firma vor dem finanziellen Ruin retten und ist heute Marktführer für die Herstellung von Klettverschlüssen. Leider hatte er nie die Gelegenheit, sich bei Emmas Großvater zu bedanken, daher möchte Philippe das heute nachholen. Zum Abschluss übergibt er dem Mädchen den Klettverschluss-Prototypen und die fehlende Seite des Tagebuchs. Dann verabschiedet er sich, und auch für Emma ist es Zeit, sich auf den Weg nach Hause zu machen.

 

Die Heimkehr

Emma kehrt nach Hause zurück, wo wir eine aufgeregte und besorgte Familie in der Küche vorfinden. Nachdem alle erst einmal wieder froh sind, dass das Mädchen gesund und munter daheim aufgetaucht ist, erklärt Emma, warum sie in der Stadt war und gibt ihrer Großmutter den Klettverschluss-Prototypen. Emmas Großmutter erinnert sich daraufhin wieder an die große Erfindung. Sie erklärt, dass Ernst noch einen Grund hatte, das Patentrecht weiterzugeben: Der alte Mann wollte nicht nur seinem Freund Gustave helfen, sondern auch bei seiner Frau bleiben. Mit dem erfolgreichen Patent hätte er nämlich das kleine Dorf verlassen und in die Schweiz ziehen müssen. Als er die Wahl zwischen Liebe und Karriere hatte, entschied sich Ernst für die Liebe.

Emma und ihre Mutter sind von dieser Erzählung gerührt und das Mädchen sieht seine Gabe, Dinge zu erfinden, nun in einem anderen Licht. Als sie daraufhin in ihr Zimmer geht, muss sie nun noch den Aufsatz darüber schreiben, was sie einmal machen will, wenn sie groß ist. Dies gelingt ihr nach diesem Wochenende ohne Probleme.

 

Und mit dem Verfassen das Aufsatzes hast auch du dein Abenteuer beendet herzlichen Glückwunsch, jetzt kannst du dich zurücklehnen und den Abspann von Hooks and Loops genießen!